Comment jouer au sudoku — conseils et techniques

Le sudoku consiste à placer les chiffres de 1 à 9 dans une grille 9×9 sans qu'aucun ne se répète sur une ligne, une colonne ou dans un bloc de 3×3. Les méthodes sont présentées ci-dessous dans l'ordre où vous en aurez réellement besoin, du tout premier coup jusqu'aux motifs qui décident les grilles expertes. Le plus efficace est d'apprendre avec une grille sous les yeux : commencez par les grilles faciles.

Sur quoi se concentrer à chaque niveau

  • Débutant : repérer les lignes, colonnes et blocs les plus remplis et cueillir les cases où une seule valeur tient. Cela s'appelle le balayage. → s'entraîner sur le sudoku facile
  • Intermédiaire : écrire les notes de candidats, puis les élaguer avec les cases à deux candidats, les candidats verrouillés et les paires nues. → s'entraîner sur le sudoku moyen
  • Avancé : éliminer des candidats grâce aux structures lignes-colonnes — X-Wing, Swordfish, Y-Wing. → s'entraîner sur le sudoku expert

1. Le balayage — la technique la plus utilisée

Choisissez un chiffre et suivez-le sur le plateau. Trouvez un bloc qui ne le contient pas encore, puis suivez les lignes et colonnes qui le traversent et le contiennent déjà. Là où ces lignes excluent des cases, il n'en reste parfois qu'une seule — et celle-là est décidée. Les grilles faciles sont construites pour céder au seul balayage, et même dans les grilles diaboliques, c'est vers le balayage que l'on revient entre deux coups savants.

Une discipline utile consiste à balayer les chiffres dans l'ordre, de 1 à 9, plutôt qu'au hasard. Plus lent la première minute, bien plus rapide au total, parce que vous cessez de revérifier le même chiffre en en oubliant d'autres complètement.

2. Les notes de candidats — rendre le plateau visible

Quand le balayage cesse de produire des placements, écrivez ce que chaque case vide peut encore être. Les débutants peuvent annoter toutes les cases vides sans complexe : l'écriture elle-même vous apprend le plateau. Ensuite, l'habitude la plus importante est l'effacement : à chaque chiffre validé, retirez-le des notes de sa ligne, de sa colonne et de son bloc, dans cet ordre fixe. La plupart des impasses au niveau intermédiaire viennent d'un effacement oublié, pas d'une technique manquante.

3. Les candidats verrouillés

À l'intérieur d'un bloc, si les candidats d'un chiffre sont confinés à une seule ligne, ce chiffre doit apparaître sur cette ligne dans ce bloc, il peut donc être effacé du reste de la ligne dans les blocs voisins. Cela fonctionne aussi avec les colonnes, et dans l'autre sens : si un chiffre d'une ligne est confiné à un bloc, il quitte le reste de ce bloc. Rien n'est posé, mais le plateau se simplifie, et un plateau plus simple produit des placements.

4. Paires nues, paires cachées et triplets

Deux cases d'une même unité portant exactement les deux mêmes candidats — disons 3 et 7 — réservent les deux chiffres : 3 et 7 quittent donc toutes les autres cases de cette unité. C'est une paire nue. À l'inverse : si deux chiffres ne peuvent occuper que deux cases d'une unité, ces cases leur appartiennent et tous leurs autres candidats sont effacés — c'est une paire cachée. Les deux s'étendent aux triplets, trois cases et trois chiffres, qui apparaissent en fin de grille difficile.

5. X-Wing, Swordfish et Y-Wing

X-Wing : quand un chiffre n'a que deux cases possibles sur chacune de deux lignes et que ces cases partagent les deux mêmes colonnes, le chiffre peut être effacé du reste de ces deux colonnes. Le Swordfish est la même idée sur trois lignes et trois colonnes. Le Y-Wing fonctionne autrement : trois cases à deux candidats liées en AB, BC et AC permettent d'effacer C de toute case vue par les deux ailes.

L'astuce pratique pour les trouver : cesser de regarder toute la grille et suivre un chiffre à la fois — neuf plateaux clairsemés au lieu d'une grille encombrée. Rectangles et chaînes remontent d'eux-mêmes une fois le bruit retiré.

6. Ne jamais deviner

Chaque grille de ce site a exactement une solution et s'atteint par la seule logique : deviner n'est jamais nécessaire. C'est aussi contre-productif, car une grille résolue au hasard n'apprend rien, et une mauvaise supposition ne se révèle en général que vingt coups plus tard, quand les dégâts ne sont plus traçables. Quand vous calez, partez du principe qu'il existe une déduction que vous n'avez pas trouvée, et trouvez-la. Si vous voulez vraiment vérifier votre travail, le solveur de sudoku vous dira si votre grille reste cohérente.